aymeric45

28/11/2018
Une nouvelle fonctionnalité tactique est actuellement en cours de développement sur Virtuafoot Manager : Le style de jeu.
Cette fonctionnalité permet d'améliorer les statistiques de certains secteurs, si votre équipe possède certaines qualités par rapport l'équipe adverse.
Cette fonctionnalité diffère de ce que certains d'entre vous ont connu il y a quelques années sous la forme de consignes collectives dans la mesure ou elle ne déséquilibre pas le moteur de jeu en avantageant artificiellement certains dispositifs tactiques, et tient compte du profil de l'équipe adverse.

Concrètement, comment est calculé l'impact d'un style de jeu ?
Premièrement, il faut choisir un style de jeu. Il est possible de ne pas choisir de style de jeu particulier, car un style de jeu peut aussi avoir un impact négatif, si vos joueurs n'ont pas les qualités requises.

Chaque style de jeu a deux propriétés :
- Une caractéristique (et une seule) qui détermine la qualité de vos joueurs prise en compte pour calculer l'efficacité d'un style de jeu.
- Un secteur (défense, milieu, défense) qui est impacté (positivement ou négativement) par le style de jeu.

Une fois que vous avez choisi un style de jeu, lors du match, le moteur calcule de façon continue, pour chaque joueur de champ (pas pour les gardiens donc) une valeur appelée Aptitude. Cette aptitude est égale à la différence entre le niveau du joueur dans la caractéristique ciblée par le style de jeu, et le niveau d'entraînement "idéal" de cette caractéristique, qui est lié à son poste et sa consigne individuelle (c'est notamment cette valeur qui est conseillée par le le conseiller d'entraînement). Cette valeur peut donc être positive ou négative. Certains managers appellent déjà cette valeur "sur-entraînement".
Le jeu effectue ensuite la somme de aptitudes de vos joueurs de champ. La même opération est effectuée sur les joueurs de l'équipe adverse. Le moteur de match effectue ensuite la différence entre la somme des aptitudes de votre équipe et celle de l'équipe adverse, et vous donne une valeur appelée Avantage (qui peut être négative ou positive). Le moteur calcule ensuite une valeur appelée Impact, correspondant à 50% de l'Avantage. C'est cette valeur qui sera additionnée à vos statistiques de secteur (celui ciblé par votre style de jeu). La moitié de cette note d'impact sera réparti sur les secteurs latéraux, et l'autre moitié sur le secteur axial.

Comment interpréter ces valeurs ?
Si l'aptitude individuelle d'un joueur est positive, cela signifie qu'il est sur-entraîné par rapport à son entrainement idéal. Il est à noter que vous pouvez également augmenter l'aptitude d'un joueur même si cette caractéristique n'est pas utile dans le calcul de sa note de match (par exemple, la vitesse pour un défenseur central, ou le placement pour un milieu).
Si la somme des aptitudes de votre équipe est positive, cela signifie que votre équipe est globalement sur-entrainée dans la caractéristique ciblée.
Cela dit, le fait que cette valeur soit positive ne vous garantit pas de bénéficier d'un bonus en match, il faut en effet que cette valeur soit supérieure à celle de votre adversaire.

On pourrait se demander quel serait l'intérêt de sur-entraîner un joueur dans une caractéristique (qui soit utile ou pas d'ailleurs). Une réponse à cette question est que la contribution (impact) de ce sur-entrainement est de 50% des points de caractéristiques entrainés, soit autant que la contribution d'une caractéristique principale sur la note de match. De plus, cette contribution ne baisse pas avec la fatigue du joueur (contrairement à la contribution sur la note de match).

Au fil de vos entraînements de joueurs, vous observerez peut-être qu'il sera plus facile d'augmenter l'aptitude quand vous entraînez un joueur dans une caractéristique inutile, car s'il s'agit d'une caractéristique utile, une partie ce cet entraînement contribuera à augmenter la note de match (et la NG) et augmentera donc le niveau d'entraînement idéal dans cette caractéristique. Dans le cas, d'une caractéristique inutile, l'entraînement idéal de cette caractéristique est toujours de 0.

Une interface sera disponible pour visualiser l'impact d'un style de jeu sur vos statistiques, ainsi que l'aptitude de chacun de vos joueurs à évoluer dans ce style de jeu. Il y a 6 styles de jeu disponibles : Normal, Passes courtes, jeu créatif, jeu direct, contre-attaques, piège du hors-jeu. Chacun de ces styles est lié à une caractéristique et a un impact sur un secteur (def, mil, att). Je vous laisse deviner lesquels :P

Une version BETA de cette fonctionnalité sera testable pour les abonnés VIP à partir du 7 décembre, pour une version finalisée courant 2019.